- Main
- Computers - PC & Video Games
- Game Engine Architecture
Game Engine Architecture
Jason GregoryΠόσο σας άρεσε αυτό το βιβλίο;
Ποια είναι η ποιότητα του ληφθέντος αρχείου;
Κατεβάστε το βιβλίο για να αξιολογήσετε την ποιότητά του
Ποια είναι η ποιότητα των ληφθέντων αρχείων;
In this new and improved third edition of the highly popular Game Engine Architecture, Jason Gregory draws on his nearly two decades of experience at Midway, Electronic Arts and Naughty Dog to present both the theory and practice of game engine software development. In this book, the broad range of technologies and techniques used by AAA game studios are each explained in detail, and their roles within a real industrial-strength game engine are illustrated.
New to the Third Edition
This third edition offers the same comprehensive coverage of game engine architecture provided by previous editions, along with updated coverage of:
computer and CPU hardware and memory caches,
compiler optimizations,
C++ language standardization,
the IEEE-754 floating-point representation,
2D user interfaces,
plus an entirely new chapter on hardware parallelism and concurrent programming.
This book is intended to serve as an introductory text, but it also offers the experienced game programmer a useful perspective on aspects of game development technology with which they may not have deep experience. As always, copious references and citations are provided in this edition, making it an excellent jumping off point for those who wish to dig deeper into any particular aspect of the game development process.
New to the Third Edition
This third edition offers the same comprehensive coverage of game engine architecture provided by previous editions, along with updated coverage of:
computer and CPU hardware and memory caches,
compiler optimizations,
C++ language standardization,
the IEEE-754 floating-point representation,
2D user interfaces,
plus an entirely new chapter on hardware parallelism and concurrent programming.
This book is intended to serve as an introductory text, but it also offers the experienced game programmer a useful perspective on aspects of game development technology with which they may not have deep experience. As always, copious references and citations are provided in this edition, making it an excellent jumping off point for those who wish to dig deeper into any particular aspect of the game development process.
Κατηγορίες:
Έτος:
2018
Έκδοση:
3
Εκδότης:
A K Peters/CRC Press
Γλώσσα:
english
Σελίδες:
1240
ISBN 10:
1138035459
ISBN 13:
9781138035454
Σειρές:
Game Engine Architecture
Αρχείο:
PDF, 23.10 MB
Οι ετικέτες (tags) σας:
IPFS:
CID , CID Blake2b
english, 2018
Κατεβάστε (pdf, 23.10 MB)
- Checking other formats...
- Μετατροπή σε
- Ξεμπλοκάρετε τη μετατροπή αρχείων μεγαλύτερων από 8 MB Premium
Θέλετε να προσθέσετε βιβλιοπωλείο; Επικοινωνήστε μαζί μας στο support@z-lib.fm
Το αρχείο θα παραδοθεί στο email σας εντός 1-5 λεπτών.
Το αρχείο θα παραδοθεί στον λογαριασμό σας στο Telegram εντός 1-5 λεπτών.
Προσοχή: Βεβαιωθείτε ότι έχετε συνδέσει τον λογαριασμό σας με το Z-Library Telegram bot.
Μέσα σε 1-5 λεπτά το αρχείο θα παραδοθεί στη συσκευή σας Kindle.
Παρακαλώ σημειώστε: Πρέπει να επαληθεύετε κάθε βιβλίο που στέλνετε στο Kindle σας. Ελέγξτε εάν στα εισερχόμενα μηνύματα στη διεύθυνση του ηλεκτρονικού ταχυδρομείου σας υπάρχει το μήνυμα επαλήθευσης από το Amazon Kindle Support.
Η μετατροπή σε βρίσκεται σε εξέλιξη
Η μετατροπή σε απέτυχε
Πλεονεκτήματα της premium συνδρομής
- Αποστολή σε e-readers
- Αυξημένο όριο λήψης
- Μετατροπή αρχείων
- Περισσότερα αποτελέσματα αναζήτησης
- Λοιπά πλεονεκτήματα